Verdades sobre RPG

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Esta página trata sobre os fatos de RPG


Esses são os fatos que tem ( ou não ) em todo santo jogo de RPGjapones:

Você vai ser sempre o cara que é atacado, ou que tem que salvar o mundo, nunca em um RPG você é o cara que pode descansar o dia inteiro, ou aquele personagem que não faz nada o dia todo.

O personagem principal, adolescente, vai começar a aventura dormindo demais, sendo acordado por sua mãe e lembrado de que dormiu demais e perdeu o encontro com a namorada.

A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói geralmente será aniquilada de modo espetacular antes do final do jogo, às vezes antes mesmo da cena de abertura.

Não importa do que ela seja acusada ou quão misterioso sua origem seja, o herói sempre estará disposto a lutar até a morte pela garota que ele encontrou três segundos atrás.

A misteriosa garota acima mencionada estará carregando um objeto que no final irá provar ser a chave para a salvação ou destruição do planeta.

Personagens de RPG são jovens. Muito jovens. A idade média parece ser 15 anos, a não ser que o personagem seja um condecorado e experiente soldado, no caso o qual deverá ter no máximo 18 anos. Esses adolescentes comumente irão ter habilidades com diversas armas e magias, anos de experiência, e nunca irão se preocupar com seus pais dizendo para voltarem para casa antes do horário de ir para a cama. Em contraste, personagens com mais de vinte anos irão alegremente referir a eles mesmos como velhotes ultrapassados e estarão ansiosos para abrir caminho para a nova geração.

Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais vivos. Como uma regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu misteriosamente e tragicamente muitos anos atrás ou nunca sequer é mencionado. Frequentemente o parente restante vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do início do jogo, assim livrando o filho de obrigações filiais.

Os bonzinhos sempre irão ter apenas o primeiro o nome, e os malvados apenas o último nome. Qualquer vilão que tiver apenas o primeiro nome irá ficar bonzinho em algum ponto do jogo. Os últimos nomes dos personagens bonzinhos podem ser mencionados no manual, mas nunca no jogo.

Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo. Contudo, se você é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono”), então você é supérfluo.

Sempre tem uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo mágico voador, e uma dungeon tecnológica.

Falando em tecnologia, ela é naturalmente má e exclusiva da província dos vilões. Eles são aqueles com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalhas voadoras, enquanto os bonzinhos vivem em pequenas vilas em harmonia com natureza (apesar de que de alguma forma suas armas e/ou naves voadoras pesadamente armadas sejam excluídas disso).

Sempre quando há uma continuação de RPG que contém o mesmo personagem principal de antes, o personagem irá começar com habilidades de um iniciante. Tudo que ele aprendeu no jogo anterior será perdido, assim como suas ultrapoderosas armas e equipamentos.

Além disso, não importa o quão legal, rico e poderoso o herói ou sua família seja antes do começo do jogo, assim que você começar a jogar ele será um pé-rapado e/ou destituído de sua herança.

Quanto mais esquisito o cabelo, mais importante será o personagem para o enredo.

Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela. Você quase sempre irá entrar na casa de perfeitos estranhos, roubar seu preciosos artefatos e conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto sai pela porta com a herança de família deles debaixo do braço. Infelizmente, isso nunca funciona em lojas.

Você irá acumular pelo menos três destes personagens obrigatórios em seu grupo:

Ex: Marle, Chrono Trigger;

Ex: Aeris, Final Fantasy VII;

Ex: Ayla, Chrono Trigger;

Ex: Squall, Final Fantasy VIII, Shadow, Final Fantasy VI;

Ex: Barret, Final Fantasy VII;

Ex: Zack, Final Fantasy VII;

Ex: Squall, Final Fantasy VIII;

Ex: Seifer e Edea, Final Fantasy VIII, Magus Chrono Trigger;

Ex: Cloud, Final Fantasy Tactics (o mesmo do FF7), Vincent, Final Fantasy VII, Magus, Chrono Trigger, Metade do Chrono Cross (Skelly sendo o melhor exemplo);

Ex: CHOCOBO, todos os final fantasy;

Você também irá enfrentar/ser enfrentado por pelo menos três destes antagonistas obrigatórios:

Ex: Sephiroth, Final Fantasy VII, Magus, Chrono Trigger;

Ex: Ozzie, Flea e Slash, Chrono Trigger, Solt e Peppor, Chrono Cross;

Ex: Harle, Chrono Cross;

Ex: Kain, Final Fantasy IV, Seifer, Final Fantasy VIII;

Ex: Basch, Final Fantasy XII;

Ex: Harle, Chrono Cross, Devil May Cry;

Ex: Cid, Final Fantasy (vários deles, apesar de Cid não ser um vilão em nenhum);

Ex: Marcy, Chrono Cross;

Quanto menos o personagem principal falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais ele ficará em problemas muito embora não seja culpa dele.

Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá identificar seu antagonista desde o começo do jogo apenas procurando pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer arma e comumente capazes de ataques à longa distâncias.

E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett) e exige saber se viram um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.

Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.

Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres, porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de rascunho – achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de armamento, toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um guarda-chuva?

Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e mantida refém dos vilões.

Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você nunca mais verá aquele item não importa o que faça, e se for conhecido você compra um item por um preso e vende pela metade ou menos nunca mais.

Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de túneis secreto atrás do relógio no porão.

Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo, ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar o monstro.

Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito, muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.

Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre ou precise de algum tipo de manutenção.

Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em movimento mais tarde no jogo.

Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos, câncer, AIDS e até mesmo morte em batalha.

Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É isso aí, Serge para mais detalhes).

Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe superpoderoso, o ato maligno que ele estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você deveria nem ter tentado...

Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão, então porque você simplesmente ainda está no disco 1 de 4.

Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

Mesmo com o fato de o verdadeiro vilão acabar com o outro apenas com o movimento de um braço ou menos e você ter se arrebentado todo durante a batalha contra ele, quando você for lutar contra o vilão original no final do jogo será muito mais fácil e muito menos cansativo matar o verdadeiro vilão

O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal, quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo irá ser necessário que você ache até o último deles, por mais raro que seja e por mais que digam que ninguem nunca achou, você acha todos facilmente(as vezes só os primeiros) só de andar na rua.

Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que terá três.

Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar – qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

A capital do império maligno sempre é dividido em duas seções: a parte inferior da cidade, pobre, cheia de escravos e simpatizantes da rebelião; e a parte superior, cheia de fanáticos leais e aristocratas corruptos.

Troca de tecnologia não existe. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto todos os outros estarão colhendo terra.

O mapa do mundo sempre encaixa perfeitamente numa forma retangular sem massas de terra passando pelas bordas.

Todos personagem poderoso do qual você procura ajuda primeiro irá insistir em “testar a sua força” numa batalha até a morte.

Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade de controle massivo para ajudar. Eles simplesmente irão mandar uma brigada de soldados para queimar a vila inteira.

Uma condição azarada onde toda grande cidade no jogo será coincidentemente destruída logo após a chegada do herói.

É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima na lista de conquista do Império do Mal: é aquela onde ruas estão cheias de cidadãos que ficam se gabando de que o Império nunca ousaria atacá-los, e seria facilmente derrotado se tentasse (esse nacionalismo barato sempre esquece de levar em consideração a nova super-arma do Império).

Todas as prateleiras de livros contém exatamente um livro, que contém texto suficiente para encher apenas metade de uma página.

Todas as cidades e países tiveram ancestrais que foram dizimados pelos seus avanços tecnológicos.

Uma “noite de graça no Inn” nunca realmente é de graça. Espere ser acordado no meio da noite por um evento obrigatório do enredo.

Não importa quanto dinheiro e tesouros você acumule, o membro ganancioso do seu grupo nunca estará satisfeito e não parará de encher a paciência sobre o quanto lamentável está o estado das finanças do grupo.

Sempre tem robôs gigantes. Sempre.

Qualquer um, estejam eles no grupo ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão, fortaleza, cela, ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros do grupo serão libertados ou por seus camaradas ou por um desastre inesperado na base inimiga; NPCs serão libertados por membros do grupo que já estão soltos e vilões escaparão por si mesmos porque eles são fodas mesmo. Uma vez que uma pessoa tenha escapado da prisão, nenhuma tentativa de recapturá-los será feita pela polícia no futuro.

Só porque alguém é esquisito não significa que ele é importante.

Nenhuma cidade possui mais de duas lojas do mesmo tipo, a não ser que seja crucial para a estória que exista centenas de vendedores os quais você precisa visitar (veja a regra Você sempre viaja nos círculos certos). Todas essas lojas irão vender as mesmas coisas pelos mesmos preços.

Todo mercante no mundo – inclusive aqueles vivendo em vilas distantes ou em cidades voadoras escondidas, exilados do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam línguas diferentes ou são de uma espécie completamente diferente – aceitam a mesma moeda corrente.

Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todo o resto dos heróis em potencial ou entram para seu grupo ou revelam ser covardes ou algo do tipo.

Um de seus antagonistas terá três adoráveis e incompetentes patetas com os quais você luta de novo e de novo. Apesar do chefe confiar a eles seus mais importantes planos e equipamentos, eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incessantemente entre eles mesmos, deixar escapar informações secretas, e geralmente só se sairão vitoriosos quando seu trabalho for apenas uma distração ou uma tática para atrasar você. Um ponto alto do jogo é quando o Verdadeiro Vilão se revela e você consegue convencer os três patetas que estão todos do mesmo lado. Eles irão ajudá-lo tanto quanto ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não terá mais que lutar com eles.

O Mal Antigo retorna para aterrorizar o mundo a cada mil anos em ponto, e a última vez em que ele apareceu foi mais ou menos 999.9875 anos atrás. Apesar de seus melhores esforços, os heróis do passado nunca conseguiram fazer mais do que prender o Mal com um selo mágico para ele ser enfrentado no futuro de novo (o que levanta a questão de como exatamente esse “selo mágico” funciona, mas deixa pra lá). A boa notícia é que desta vez o Mal será destruído permanentemente. A má notícia é que é você quem terá de fazer isso.

Fora das principais cidades, não há nenhum governo. Claro, isso talvez explique porque é tão difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das cidades principais.

Qualquer coisa pode virar um veículo – castelos, cidades, academias militares, basta escolher – então não fique espantado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando começar a tremer bem embaixo de seus pés e tudo começar a subir para o céu. Como um corolário, qualquer coisa é capaz de voar e seria maneiro, aeronáuticas e leis básicas da física que se danem.

Haverá apenas um tipo de cada veículo que não seja trivial no mundo. Logo, apenas um barco a vapor capaz de cruzar oceanos, apenas uma nave voadora, e assim em diante. Gigantescas construções serão construídas em volta do mundo todo apenas para servir este único veículo.

A única forma de viajar por terra entre áreas diferentes de um continente será sempre através de uma única estreita passagem entre o que seria de outro modo montanhas impenetráveis. Geralmente um palácio ou monastério será sido construído ali no passado, enchendo aquele espaço completamente, para que todo trânsito intercontinental aparentemente seja obrigado a abandonar seus veículos e ir a pé pelas escadas, quartéis, livraria e sala do trono para chegar ao outro lado. Isto talvez explique porque a maioria das pessoas simplesmente fique em casa (em alguns casos uma caverna ou túnel subterrâneo podem ser substituídos no lugar do palácio ou monastério, mas serão igualmente inconvenientes com os bônus extras como armadilhas e quebra-cabeças de elevadores sem lógica alguma).

Três de cada quatro veículos nos quais você andar irão afundar, descarrilar ou bater de alguma maneira espetacular.

Todos os veículos podem ser pilotados e dirigidos por qualquer pessoa. O personagem principal apenas precisa achar a torre de controle ou volante, já que todo mundo já sabe todos os controles.

Ninguém consegue usar um veículo mais legal que o seu. Se você vir algum veículo mais legal que o veículo que você está dirigindo agora, em algum ponto do jogo ele será seu, será destruído numa explosão gloriosa ou simplesmente você irá conseguir algo maior, melhor e, claro, mais legal.

Quando numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo suficiente para você falar com todos os passageiros e com o capitão.

Não há atalhos, nunca – a não ser que você seja forçado a pegar um, e no caso o tal atalho demorará muito mais e será bem mais perigoso que a rota original.

Como foi descrito, você deve passar por grandes desafios para apenas ir de uma cidade para outra, localizando diferentes veículos, operando mecanismos de transportes ancestrais, evitando bloqueios militares, a lista continua. Mas isso é só você. Todo outro personagem do jogo aparenta não ter nenhum problema em chegar em qualquer lugar do mundo num piscar de olhos.

Enquanto você estiver vagando pelo mundo, você deve matar tudo que encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenas casas de campo, tudo e todos estão ali simplesmente para pegar você. Deve ser por causa da sua incessante cleptomania (ver Princípio de Garrett).

Existirão muitos itens e feitiços que dependem do valor numérico de seu HP, nível, etc, o que não fez sentido nenhum a não ser que os personagens possam ver todos esses números no mundo deles e achar perfeitamente normal que uma certa magia só funcione num monstro cujo nível seja múltiplo de 5.

No curso de suas viagens você irá poderá achar muitas magias que soam úteis como Petrify, Silence e Instant Death. Contudo, você irá acabar nunca usando essas magias porque a) todos os monstros comuns podem ser mortos com alguns ataques normais, tornando ataques chiques desnecessários, b) todos os chefes e monstros mais fortes que o normal são imunes àqueles efeitos então não há razão em usá-los em lutas longas onde eles realmente seriam de alguma utilidade, e c) estas magias geralmente não funcionam de qualquer jeito.

Quando os inimigos usam Petrify, Silence e Instant Death em você, eles serão efetivos em 100% das vezes.

As espécies predatórias do mundo irão incluir os seguintes representantes: aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, besouros gigantes, lobos, lulas, peixes de que alguma forma flutuam no meio do ar, gargoyles, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifons, cockatrices, hidras, minotauros, coisas com asas e garras grandes, coisas que podem paralisar você, coisas que podem colocar você para dormir, coisas que podem petrificar você, e por último vinte criaturas diferentes com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

Qualquer ataque que atinja tanto aliados quanto inimigos irá atingir metade dos seus aliados e nenhum dos inimigos. Magias de cura, em contraste, irão atingir de preferência o chefe inimigo.

Sempre há tesouros atrás das cachoeiras.

Quando você encontrar duas portas, a mais perto estará trancada e a chave para ela está escondida atrás da que está mais longe.

Nenhuma alavanca jamais está na posição certa.

Derrotar um chefe de uma dungeon frequentemente causa o colapso da dungeon, o que não faz sentido algum, mas abre caminho para cenas de fuga emocionantes.

Matando um inimigo poderoso geralmente irá fazer com que o mesmo deixe cair um item ou arma que seria extremamente útil se você o tivesse conseguido antes ter matado aquele inimigo.

Todas as principais divindades, assumindo que elas realmente existiram e não apenas inventadas pela Igreja para enganar seus seguidores, são na realidade malevolentes e precisarão ser destruídos. As únicas exceções para essa regra são os quatro espíritos da natureza que preservaram a terra desde tempos imemoriais, mas agora por causa da estupidez da humanidade perderam quase todo seu poder e você precisa realizar alguma tarefa ridícula para salvá-los.

Não importa o quanto você viaja rápido, rumores dos eventos do mundo sempre viajam mais rápido. Quando você chegar em qualquer lugar, as pessoas nas ruas já estarão comentando sobre os lugares onde você esteve. As estórias das suas experiências passadas irão se espalhar mesmo que não houvesse ninguém por perto para testemunhá-las.

Aonde quer que os personagens vão, os vilões sempre conseguem achá-los. Pode ser que eles estejam perguntando para o homem na rua (veja acima). Mas não se preocupe – apesar de sempre conseguirem achar os personagens qualquer hora que quiserem, os vilões nunca se livram deles simplesmente explodindo a barraca ou hotel no qual estão passando a noite (apenas imagine: a tela escurece, a pacífica musiquinha da hora de ir dormir começa a tocar, e BOOM! Fim de jogo!).

Sempre quando alguém lhe pergunta sobre o que você decidir quer fazer, é apenas por educação. Ele ou ela irá perguntar de novo e de novo até que você escolha a “resposta certa”.

As pessoas comuns que estão passando por ali sempre irão dizer a mesma coisa não importa quantas vezes você pergunte, e eles certamente não irão esclarecer nenhum dos vagos avisos ou frases pela metade que eles lhe falaram antes.

Concentrando-se na tarefa atual e indo direto de lugar para lugar e de objetivo para objetivo sempre é uma má ideia, e pode até impedi-lo de acabar o jogo. É por ficar vagabundeando sem rumo, completando aventuras paralelas e dando dinheiro para bandidos que você obterá o verdadeiro poder.

Personagens de RPGs são imunes de perigos mundanos como calor intenso, frio congelante ou gás venenoso...exceto quando eles de repente não são mais. Surpresa!

Oposição ao controle de armas é provavelmente a única coisa que você conseguir com que todos os personagens de RPG concordem. Até profundos religiosos ou pacifistas sentimentais não podem competir com o fascínio das armas.

Sempre terá apenas uma ou três personagens femininas no grupo do herói, não importando quanto personagens homens tenha.

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada que a atual.

Apesar da especialidade dos magos ser magia e dos cientista ser a tecnologia, um pode usar a outra e vice-versa.

Sempre quando alguém vier com uma afirmação ridícula (como “Não sou um gato, eu na verdade sou um antigo Dragão Vermelho.”) há pelo menos dois terços de chance de que esse alguém esteja dizendo a verdade. Portanto, vale a pena tirar uma com todo mundo que você encontra, afinal as chances de que você irá feliz por fazer isso depois serão boas.

Se você não tem certeza do que é para fazer em seguida, basta perguntar para todos os moradores da cidade que estão por perto. Eles vão sugerir fortemente para que você faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo, ou eles irão avisar fortemente para que você não faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo.

A maioria dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, incluem uma terra baseada no Japão antigo. Cheio de pagodas, templos, xoguns, kitsunes, sushi, este lugar completamente fora de contexto é a fonte de suprimento de todos os ninjas e samurais do mundo inteiro.

O mundo inteiro se resume à apenas vinte e cinco mapas que os criadores do jogo tiveram saco para criar.

Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, como uma regra, preguiçosos, covardes e incompetentes. Membros da heróica Resistência são, como uma regra, extremamente fracos e mal-treinados e serão dizimados até o último homem no momento que entrarem em contato com o inimigo.

Não importa o quão óbvia seja a armadilha, você não pode completar o jogo a não ser que caia nela.

Em algum ponto, você terá que falar com uma árvore e fazer o que ela diz.

Se você ouvir falar sobre qualquer campeonato de luta ou teste de habilidade, você eventualmente será forçado a entrar nele e vencer.

Além da família real, seu suspeito conselheiro e o cientista louco, os únicos empregados do governo que você irá encontrar durante o curso de sua aventura serão guardas ou membros da cozinha.

Similarmente, qualquer fábrica, indústria, ou qualquer outra facilidade que você visitar durante o curso do jogo não terá vida humana exceto pelos ocasionais guardas. Não haverá nem um trabalhador de linha ou da manutenção à vista.

Toda máquina antiga que encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar usá-la e todas as vezes depois. Até se a cidade foi explodida em ruínas e a máquina afundou para o fundo do mar ou enterrada em lama por dez mil anos, ela ainda irá funcionar direito. O infortúnio corolário desta regra é que aquelas antigas criaturas guardiãs também irão estar funcionando direitinho quando você tentar mexer nas coisas delas.

Maquinário dos dias modernos, em contraste, sempre irá quebrar no pior momento possível (como por exemplo, quando você apenas de precisa de mais um tiro do canhão gigante para derrotar o chefe final).

Se o protagonista homem precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será reconhecido pelas outras pessoas como muito mais atraente que uma garota “de verdade”. Se a personagem principal mulher se vestir como homem, ela será imediatamente reconhecida por todo mundo exceto pelo protagonista e pelo vilão principal.

Sempre irá ter mais pessoas nas cidades ou vilas do que casas para morar. A maior parte da vila é composta por lojas, templos, bares, passagens secretas, hotéis, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.

Se o herói precisa de alguma invenção para progredir, ele irá descobrir que em algum lugar do mundo alguém passou a vida inteira fazendo a tal invenção, e geralmente só precisa de mais um item essencial localizado numa dungeon cheia de monstros para completá-la.

Sempre quando encontrar uma pessoa ou qualquer outro personagem que promete lhe dar uma valiosa informação ou objeto de que precise em troca de um item aparentemente simples, como uma barra de sabão ou um belo pedaço de carne, esteja preparado para passar pelo menos uma hora correndo pelo mundo trocando itens inúteis com estranhos bizarros até que você consiga aquele primeiro item que queria.

Nada nunca é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declarações de paz, encontros ou tratados de negociações são armadilhas para enganar os facilmente enganáveis Bonzinhos em pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos líderes mundiais restantes.

Não importa o tipo de vida dinâmica ou excitada que um personagem estava levando antes de entrar para o grupo, assim que o fizerem eles ficarão completamente contentes em sentar e esperar na nave voadora até que você escolha usá-los.

Qualquer morador da cidade que esteja vestido estranhamente ou de alguma forma não se encaixa com o resto dos moradores será:

Se algum personagem tiver um sonho, este sonho será uma memória 100% certa do passado, uma mensagem psíquica 100% certa do presente, uma profecia 100% certa do futuro, ou uma combinação de dois ou todos os três destes.

Crianças de 12 anos ou abaixo estão livres da morte. Elas irão escapar de cataclismas que matam centenas de adultos saudáveis, e geralmente sem um arranhão. Proteção adicional é oferecida caso a catástrofe deixe a criança órfã.

Quase todo lutador físico forte do grupo aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre ou amigo. Invariavelmente, o mestre ou amigo virou do mal, foi morto ou desapareceu sem deixar rastros.

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá sem dúvidas encontrá-lo em algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar o aluno para um duelo, depois do qual o aluno irá aprender uma técnica final que o mestre guardou por anos.

Monstros gigantes capazes de destruir cidades irão possuir todos os seguintes traços: • Inteligência baixa • Força enorme • Ataques de projéteis • Dentes e garras gigantes, designados, presumidamente, para comer outros monstros gigantes • Vulnerabilidade à armas muito menores que ele (escala 1/10.000) • Sensitividade ecológica

Se algum personagem no jogo encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando para a lua, os dois irão eventualmente se apaixonar.

Se um cara bom é manipulado para o lado do mal, ele irá encontrar subitamente uma nova força interna que o permitirá acabar com todo o seu grupo com um movimento da mão.

Contudo, se um personagem confiável do grupo se volta contra você, não pense duas vezes. Eles irão retornar para seu lado depois que terminarem seu nobre objetivo/estiverem curados de sua amnésia/controle mental que o fez perder todos os seus artefatos místicos onipotentes.

Todos os personagens usam apenas uma roupa que nunca muda durante o curso do jogo. A única exceção é quando os personagens precisam usar uniformes inimigos para infiltrar na base deles.

Qualquer roupa de personagens femininas, não importa o quanto inadequadas, são sempre completamente próprias para se vestir quando estiver escalando através de cavernas, galgando pelo deserto, e se arrastando pelos esgotos.

Reinos são bons. Impérios são maus.

23 gerações podem passar, mas qualquer descendente direto de uma pessoa ainda irá parecer e agir exatamente como ela.

Sempre quando um membro do grupo do herói é morto ou se aposenta, não importa o quanto única ou especial eram as habilidades dele/dela, há uma boa chance de que alguém irá aparecer para substituir essa pessoa, e que tenha as mesmas habilidades e use as mesmas armas com a mesma eficiência.

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão ali para ajudar você. Essa regra ainda vale mesmo se a garota em questão é irritante, inútil, ou claramente má.

Todas as mulheres bonitas de meia idade estão ali para matar você. Essa regra ainda vale mesmo se a mulher em questão conseguiu conquistar sua confiança e respeito.

Após você ter acabado aquela aventura poderosa para achar o objeto que irá salvar o universo conhecido, este objeto irá a) ser perdido, b) ser roubado, c) não irá funcionar.

O clássico Poderoso Anel de Terra é uma característica popular de terreno que frequentemente não aparece no mapa do mundo. Apenas quando as coisas estão indo bem e as Forças do Mal estão correndo com o rabo entre as pernas, monstros, demônios e deuses loucos irão pular do centro daquele anel e a situação irá ficar dez vezes pior. O vilão principal geralmente costuma ficar num desses depois de atingir o status de deus. Se tiver muitos Poderosos Anéis de Terra ou o mundo inteiro é um grande anel, então você está simplesmente ferrado.

Personagens podem cumprir tarefas super-humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada nas costas e usar habilidades incríveis – até eles entrarem para seu grupo e você poder controlá-los. Então todos aqueles poderes maravilhosos somem, junto com a maioria do HP deles.

Tudo estará devidamente guardado e seguro (elevadores, docas, velhas pontes de madeira, caminhos estreitos no meio de florestas), exceto pelas coisas que realmente precisam.

Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de cidades serão equipados com mecanismos de autodestruição, convenientemente localizados e fáceis de operar.

Um personagem de RPG pode sofrer quedas de qualquer distância e cair em cima de qualquer coisa sem sofrer mais do que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma longa distância é uma excelente cura para o que seriam de outra forma ferimentos fatais – qualquer um que você ver que levou um tiro, foi esfaqueado ou qualquer outra coisa e depois atirado de um abismo é garantido de retornar mais tarde no jogo sem um único arranhão.

Ouro, prata, e outros materiais preciosos dão excelentes armas e armaduras apesar de no mundo real serem muito macios ou pesados para tais propósitos. Aliás, eles funcionam tão bem que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido em moedas, vende tudo, e se aposenta numa ilha tropical no processo.

Todos que encontrar irão falar entusiasticamente sobre como fantasticamente um metal raro (digamos, ferro) iria dar a melhor arma ou armadura possível. Oh, apenas se conseguisse colocar as mãos em algum! Contudo, assim que conseguir de fato o ferro – ao custo de grande risco, claro – todo mundo irá ignorá-lo como notícias de ontem e começar a falar sobre um metal ainda mais fantástico e raro, como ouro. Repita até conseguir o metal que vem depois de “mithril” (veja a Regra Definitiva).

Em algum ponto do jogo o herói vai receber obrigatoriamente do enredo um ferimento mortífero e será colocado no hospital ao invés de algum mago do grupo curá-lo. Isso irá deixá-lo de fora de comissão por pelo menos a duração de duas aventuras paralelas; a mulher principal do grupo também estará temporariamente indisponível para uso porque ela se recusa a deixar o lado do herói. No final, uma simples aventura visionária será tudo que o herói precisa para voltar ao normal.

Ao longo do curso do jogo, você irá passar inúmeras horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias diferentes, sendo que aproximadamente três ainda serão de alguma utilidade no final do jogo exemplos:

Sua personagem feminina de RPGs comum carrega consigo uma variedade de armas mortais e pode sem esforço algum cortar seu caminho atrás de exércitos de monstros, ciborgues assassinos, e criaturas chefes mutantes sem derrubar uma gota de suor. Ela pode ser uma ninja treinada, uma agente secreta super-poderosa ou a melhor aventureira do mundo. Contudo, se um dos vilões conseguir segurá-la pela Área Padrão de Como Segurar uma Personagem Feminina (o braço), ela será rendida sem poder revidar até ser salva pelo herói.

Se qualquer personagem feminina, numa explosão de raiva ou entusiasmo, tentar realizar alguma tarefa sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e terá que ser salva de novo.

Todos os esforços que você fez para elevar ao máximo os status e habilidades da personagem feminina principal serão em vão quando ela passar a batalha final morta, presa sem os seus poderes ou como refém.

Se acontecer o improvável caso do personagem principal do jogo ser fêmea, ela não estará envolvida em nenhum caso romântico que seja a não ser receber cantadas por donos de lojas.

Os personagens que entram para seu grupo apenas por um curto período de tempo costumam ser muito mais legais que os personagens “normais” do grupo.

Não espere que as mecânicas das batalhas sejam válidas para o “mundo real”.

As armas/items/magias mais fortes de todo o jogo só podem ser encontradas fazendo coisas como corridas de pássaros.

Apesar de ter sido preciso os maiores exércitos e todos os melhores magos do mundo para selar um mal antigo numa guerra apocalíptica, assim que o dito mal conseguir sair de sua prisão apenas três inexperientes guerreiros irão destruí-lo para sempre.

Qualquer travessura incluindo até mesmo múltiplos genocídios é perdoável se você for maneiro o suficiente.

Todas sociedades utópicas aparentemente ideais na verdade recebem seu poder de uma força das trevas e portanto estão fadadas a uma rápida e brilhante destruição.

Em algum ponto do último terço da estória o herói irá fazer uma decisão estúpida e o resto do grupo irá lembrá-lo de tudo que aprenderam juntos para fazê-lo voltar ao normal.

Os heróis podem sempre contar com a ajuda de bem intencionados vampiros, dragões, ladrões, demônios, e assassinos da serra elétrica para ajudar na sua busca para salvar o mundo. E por outro lado...

Esteja atento para padres generosos, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um numa posição de autoridade que concorde em ajudar você, especialmente se eles salvaram sua vida e provaram sua sinceridade inúmeras vezes – eles geralmente estão planejando seu fim em segredo (pelo menos quando eles podem encaixar tudo na sua agenda ocupada de trair seu país, financiar terrorismo internacional e roubar doce de criancinhas) e irão apunhalá-lo pelas costas no momento mais inconveniente, a não ser que ele caiam na...

Pessoas honoráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre o artigo genuíno. É claro que eles estão ocupados apunhalando você pela frente, então de qualquer jeito você perde. Eventualmente, no entanto, eles são presas para...

Não importa o quanto forte ou fodão o assistente do Outro Lado seja, se ele passar para o lado do Bem ele revelará ser não tão forte ou fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo facilmente. Mas não chore – geralmente ele irá escapar em tempo, deixando para você lidar com o destino que era originalmente dele.

A não ser que tenha um relógio de contagem regressiva bem ali na tela, você tem o tempo que quiser para completar qualquer tarefa – como por exemplo, resgatar uma amiga que está se segurando com uma mão da ponta de um penhasco escorregadio suspenso milhares de pés no ar – não importando o quanto urgente seja. Enrole ou apresse-se como quiser, você sempre chegará em cima da hora.

Quando as coisas realmente começam a ficar feias, a atrativa assistente do vilão será a primeira a pular do navio e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos finais, porque mais tarde ela irá sacrificar sua vida pelo amor não correspondido que sente pelo vilão.

Qualquer personagem principal sombrio e cheio de pecados eventualmente atingirá a redenção através de uma longa e espiritual busca, que parece difícil no momento mas que no plano geral não era lá aquelas coisas.

Nunca jogue fora, venda ou remova permanentemente de sua possessão qualquer item que você no jogo ou adquira na primeira cidade. Isso vale especialmente se o tal item aparenta não ter nenhum uso prático, por causa da...

Qualquer item que adquirir irá ter algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não possuem nenhum valor prático são aqueles que terão mais poder no final. Quanto mais cedo você pegar estes itens, mais tarde irá usá-los no jogo. Quanto maior o intervalo de tempo entre a aquisição e o uso, mais poderoso será o item.

Eventualmente ficará claro que, por um mínimo de 60% do jogo, você estava na verdade sendo manipulado pelas forças do mal para realizar os objetivos sinistros deles. Em casos extremos isso pode ir até 90%.

De qualquer forma, não interessa o quanto esteja na cara e claro que o vilão está brincando com o herói, e não importa quantas vezes o herói se queime por isso, ele nunca irá perceber que está sendo feito de bobo e mudar seus planos (ou apenas abandonar sua aventura e ir encher a cara, presumidamente atrapalhando os esquemas do vilão desta maneira).

Qualquer personagem que tiver amnésia será curado antes do final do jogo. Normalmente eles não irão gostar do que descobriram, no entanto.

Se tiver alguma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então será revelado que o grande vilão X é o pai do protagonista.

A praga devastadora, gás venenoso, meteoro destruidor de planetas ou qualquer desastre de larga escala que causou a morte de milhões não afetará de forma alguma o seu grupo (ou seus amigos e membros da família), salvo que alguns membros do grupo poderão ficar perdidos e você terá que encontrá-los mais tarde.

Terá pelo menos uma melhoria suprema para sua arma ou algum jeito de tornar sua confiável montaria capaz de ir para qualquer lugar do mundo, requerendo horas e horas de trabalho duro para se conseguir. Assim que você conseguir isso, você irá usar uma vez, e será completamente inútil durante o resto do jogo.

A fórmula mágica para conseguir esta melhoria suprema será apenas vagamente mencionada no jogo. Logicamente, você terá que desembolsar alguma grana pelo detonado do jogo para isso.

A qualidade das mercadorias é dependente da distância da loja até a dungeon final. Não importa se a primeira cidade do jogo tem uma enorme economia próspera e é o centro do comércio mundial, ela sempre terá os piores equipamentos do jogo; e mesmo se a última vila perto do final for isolada e tiver apenas três pessoas, ela sempre terá os melhores equipamentos do jogo.

Toda e qualquer porta trancada que os personagens encontrarem serão destrancadas no final do jogo.

As portas trancadas que se abrirão sempre serão aquelas em que você passa à frente, aperta o botão principal do joystick e aparecerá uma mensagem que dirá "A porta está trancada". Portas que não propiciarem reação, trancadas ou não, jamais serão usadas pelos personagens durante a aventura.

Se o vilão precisa de todos os dez medalhões para atingir a dominação mundial e você tem nove deles, todo mundo do grupo ainda acha que é necessário levar os nove medalhões para o castelo do vilão e pegar o último, ao invés de esconder aqueles que já possuem e estragar os planos do vilão desta maneira. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários para o esconderijo do vilão, ele irá sequestrar uma das suas companhias (geralmente o interesse amoroso do protagonista) e você irá trocar o mundo inteiro para resgatar sua/seu amiga/amigo.

Depois de você entregar os medalhões para salvar seu amigo/parente/amante/qualquer outro membro do grupo, não espere que vá realmente conseguir a pessoa de volta. Otário!

Todas estações espaciais, cidades voadoras, continentes flutuantes e etc irão, sem exceção, ser explodidos ou cair violentamente na terra antes do final do jogo.

O grande plano do último vilão terá envolvido a morte de milhares ou até mesmo milhões de inocentes, a inteligente manipulação de governos, exércitos, e populações inteiras, e terá levado entre cinco até cinco mil anos para dar frutos. O herói irá pensar num jeito de acabar com tudo em cinco minutos.

Até você se preparar, lidar com suas crises pessoais e finalmente estar pronto para Salvar o Mundo de uma vez por todas, nove-décimos dele já estarão destruídos. Ainda assim, você tem que dar tudo de si para salvar o um-décimo restante.

Todos os vilões irão subitamente virar poetas, filósofos e/ou atores dramáticos quando a) eles encontrarem o herói pela primeira vez, b) eles estão prestes a vencer ou seu plano maligno está finalmente pronto, c) algum grande evento do jogo está para começar, d) bem antes da batalha final, e e) antes de morrer, quando eles frequentemente estarão se sentindo generosos o bastante para recompensá-lo com um conhecimento brega de como aproveitar o máximo da sua vida enquanto ainda a tem.

À medida que se aproxima o confronto final com o vilão, eventos ficarão cada vez mais estranhos, conflitantes ou sem nexo um com o outro – quase como se algum autor cósmico estivesse correndo contra o tempo para entregar o trabalho e teve que juntar tudo para o final no último minuto.

No final do jogo você será reconhecido em todos os lugares como os Heróis Lendários, todo o governo restante ou figura de autoridade está se curvando para você, o destino do mundo está obviamente em perigo, e do nada as pessoas estão lhe dando tapinhas nas costas e desejos de boa sorte. Contudo, donos de lojas não lhe darão nem mesmo um desconto, muito menos suprimentos de graça para a última batalha com o Mal.

Não importa o quanto devastado esteja o continente/planeta/universo, sempre terá um vendedor que sobreviveu ao fim do mundo e está sentado nos portões do castelo do vilão ou em alguma cidade devastada pelo mesmo, vendendo os equipamentos mais poderosos do jogo, como se nada tivesse acontecido.

Qualquer vilão, não importa para onde fujam, sempre irão acabar de uma das duas maneiras até o final do jogo: obviamente mortos, ou do seu lado. Não há meio termo.

O melhor momento para fazer aventuras paralelas é quando o enorme meteoro está no céu, esperando para cair e destruir o mundo.

Você terá que matar o vilão maligno pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão irá se parecer com uma pessoa ou alguma criatura e ser bem fácil de matar. Depois ele irá crescer para 50 vezes o tamanho do herói e será bem mais difícil de matar.

Mesmo que você consiga lidar com ele naquela hora, ainda não acabou – o vilão então irá se transformar para sua verdadeira forma, que é sempre uma figura angelical alada com música de fundo composta por coros estáticos e órgãos remixados.

Todos os problemas do mundo podem ser resolvidos achando o bonitão de cabelos longos certo e acabando com a raça dele.

Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de derrotar do que mesmo a última forma aniquiladora de mundos do último vilão. É para a sorte de todos que essa criatura escondida prefira ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por ela mesma, pois é provável que ela ganharia. Como um corolário, qualquer recompensa que você consiga por matar essa criatura escondida é basicamente inútil pois se você conseguir derrotá-la, você estará poderoso o suficiente e não precisará mais daquilo.

Qualquer coisa chamada de “Ultima (qualquer coisa)” ou “Ultimate (qualquer coisa)”, não é tudo aquilo. Sempre há pelo menos uma coisa em algum lugar do mundo que é ainda mais.

Toda mulher do jogo irá achar o protagonista incrivelmente atrativo.

Muito usado em RPGs de estrategia, onde quando algo novo ocorre ou aparece, a Batalha/Guerra/Disputa/Duelo para e vem alguém ou alguma coisa pra te explicar o que aconteceu ou apareceu.

Sempre que um mesmo monstro aparece com uma cor diferente, é porque é mais forte que o da cor anterior e/ou tem mais HP,MP e tem algum poder novo, o preto é sempre o mais forte, mais chato e sempre o último a aparecer.

Em alguns jogos o protagonista nunca fala, mas todos sabem o que ele está sentindo ou pensando.

Todo poder, principalmente que tenha magia que simbolize algum elemento, fica critico quando joga sobre determinado elemento e fraco quando jogado sobre determinado elemento!!!!!

Caso o chefão final apareça no meio do jogo e use um ataque que devaste todo o seu grupo de baixo nível tirando um dano foderoso de 4 dígitos, não se preocupe! Ou um dos coadjuvantes se sacrifica para impedir que vocês morram e teleporta vocês para um lugar seguro ou ele vai seguir a Regra nº 32.

Coisas de comer recuperam o HP.Coisas de beber recuperam o MP.Sempre

Caso tenha um save point bem ao lado de uma porta num enorme dungeon, tenha certeza que o quê esta a frente é de fuder!

Você vai se ferrar mais ainda se o save não estiver ali.

A força dos itens são diretamente proporcionais a seus respectivos materiais e preços. Para armas e armaduras a ordem é: Ferro < Bronze < Prata < Ouro < Cristal < Diamante < Mithril. Para amuletos, colares, anéis, supositórios, e qualquer outra boiolagem que seu personagem quiser usar: Conchas < Pérolas < Diamante < Rubi < Cristal < Alguma boiolagem suprema variando de história em história. Nota: Qualquer item tem sua força pela seguinte fórmula: \mathbf{F} = {G m_1m_2(\mathbf{r_2}-\mathbf{r_1}) \over \left| \mathbf{r_2}-\mathbf{r_1} \right|^3} Onde: F representa força da arma, G representa a quantidade de gold que ela custa, M1 é o material principal dela, M2 é algum material secundário (caso não haja o valor é 1), R1 é a resistência da arma em questão e R2 é a resistência média dos monstros que você enfrentaria se estivesse fazendo a missão.

Não importa como seja o item, seja um frasco de poção ou uma erva, os personagem simplesmente jogam para cima para usa-los

Você sempre irá encontrar um rio com um lago e uma cadeia de montanhas adjacentes em algum lugar do mapa, é só procurar.

Seu personagem não sabe ler a maioria dos papéis e placas por aí.

Os personagens podem passar anos sem ir ao banheiro, ou até mesmo, sem VER um banheiro.

Seu personagem pode se alimentar somente de objetos de cura e de noites de sono.

Qualquer cidadão vai falar contigo somente por ficar perto dele.

Não importa com quem esteja a bolsa, todos os personagens usaram os itens do mesmo inventario na batalha como se não existisse dono.

Não importa o quão gigantesca seja a invocação/magia do herói,mesmo ela conseguindo destruir o mundo inteiro infinitamente com seu raio de energia eterno,ou partindo o mesmo em dois,nunca,repito,o(a) mesmo(a)nunca irá ferir os personagens(ver regra *200 - Princípio do teletransporte na invocação/magia) e nem ninguém fora do campo de batalha de 5 metros,a menos que isso seja vital ao enrendo, e seja mortal ao personagem,que(que não é o principal)deu a vida para salvar os outros do vilão,ou pelas forças do bem.Até aparecer vivo meia hora mais tarde no jogo.

Toda vez que uma invocação for feita,e nela houver a chance de danificar o cenário de batalha e ferir os heróis,os personagens provavelmente serão teletransportados para um lugar seguro,além do diâmetro de alcance do ataque (mesmo o mesmo destruindo o planeta inteiro->ver regra *201)

Em qualquer lugar, região e país do mundo,aonde quer que você vá, todas as pessoas falam o mesmo idioma. Isso também inclui pessoas de outros mundos que nunca tiveram contato com o seu, mesmo eles ficando a anos luz do mundo dos heróis ou em outra realidade/dimensão/plano/lugar/tempo/época/existência,tornando impossível qualquer contato ou diálogo entre as pessoas de ambos mundos (apesar de que MESMO ASSIM eles falam o mesmo idioma que você). E se houver mais línguas, a mesma poderá ser decifrada em algum momento do jogo por pergaminhos/escritas antigas/runas/bilhetes/Al Bhed Primes/jornais/revistas, ou entrará algum integrante no grupo que por acaso e coincidência do destino,fala aquele idioma,ou pertence ao povo que o fala.

Você tem armas, artefatos mágicos, encantamentos e evocações que fazem meteoros caírem e causam destruição, luzes, barulhos e afins (ver regra *201). No entanto, se uma porta estiver trancada, você precisa achar uma chave (e corre o risco de perder horas procurando).

Independentemente de quantas pessoas vivam na cidade, ou se ela é pequena ou gigantesca, TODOS os quartos de TODOS os hotéis terão EXATAMENTE a quantidade de camas necessária para acomodar seu grupo.

Basicamente um RPG é composto por: - 1 música de batalha chata e monofônicas que será usada para todo tipo de batalha normal e sem importância; - 1 música de comemoração ao termino da batalha; - 2 músicas diferentes quando for uma batalha importante contra o braço direito do chefão final ou qualquer bicho final de uma dungeon; - 1 música para o chefão final (SEMPRE, sempre o chefão final vai ter uma música exclusiva pra ele); - 1 música tema para cada personagem do time ou simplesmente apenas para o personagem principal.

Não importa quantas vezes você batalhe em uma floresta, caverna, etc., cada lugar só vai tem um único e específico lugar de batalha, não importa se você esteja no começo, meio ou final, da floresta, é sempre o mesmo lugar.

O Chefe dos bandidos é sempre um cara forte, grande e cheio de cicatrizes e mesmo recebendo magias ou flechas nunca se machuca. (Em casos mais sérios as flechas ricocheteiam quando batem neles).

Se em uma cidade não há guardas esteja certo que estes: -A)Aparecerão assim que você fizer algo de errado -B)Estarão em alguma caça ou trabalho importante -C)Irão aparecer do nada quando o monstro, robô ou vilão aparecer

Não importa onde, nem como ou mesmo por que, caso você se aproxime de um NPC, e utilize do botão de ação nele, automaticamente o NPC ira dialogar com você, falando de coisas as vezes absurdas como "Tudo bem", sem lhe conhecer, e claro como sempre o dialogo morre ai.

"O RPG foi feito para os esquecidos" Não importa quantas vezes você pergunte o NPC sempre ira reajir normalmente, quase sempre mandando pela bilhonésima vez você ir buscar a tal água no tal rio que fica no meio da floresta, que coincidentemente fica longe da vila, para que então ocorra a destruição do vilarejo com você fora dele.

Em toda ultima batalha do jogo, os personagens utilizando do que tem, para então acabar por derrotar um vilão que está em modo Deus, e que sempre dirá "Você não pode me derrotar já que sou um Deus! Mwhahaha (risada malévola)" É como se fosse o C&A contra um deus.

Não existe um RPG que escape disso, quanto mais o vilão apanha, mais forte ele fica, ao invés de ficar mais fraco e cansado, isso e inevitável.

Você nunca vai entrentar algum chefe sozinho, nunca mesmo!

Senpre o chefe será 5 levels a mais. Sempre.

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